Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Algunos bárbaros son realmente salvajes, con poco entrenamiento en armas modernas. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar los golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.
Todos los bárbaros saben que la vida de ciudad debilita el cuerpo y el espíritu, pero algunos se enfrentan a las trampas y los métodos de sus hogares adoptivos y adaptan su poder salvaje al desafío. Aunque la rudeza de estos bárbaros urbanos está suavizada por la civilización, pueden usar su naturaleza y su educación primitiva para fluir con el ritmo natural de ésta.
Los bárbaros son famosos por su capacidad de consumir bebidas potentes, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor como combustible de su furia, que les concede poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
Además de los bonificadores y penalizadores estándar de furia, un carnívoro sufre un penalizador -2 a la Inteligencia mientras está en furia. Los bonificadores y penalizadores adicionales de las aptitudes de un carnívoro duran solo mientras dura su furia, y no puede usar estas aptitudes si llevarían la penalización total a la Inteligencia a una cantidad igual o mayor que su puntuación de Inteligencia. Esta aptitud altera furia.
Aunque la mayoría de los bárbaros son expertos en romper cosas, algunos tienen la necesidad de destruir lo que les rodea con unas ganas casi incontrolables cuando se encuentran en plena furia. Estos bárbaros son un peligro, no sólo para sus enemigos, sino también para todo el entorno a su alrededor. Un bárbaro destructor tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos bárbaros muestran marcas de valor y salvajismo en su propio cuerpo. El escarificado furioso cree que cada herida cuenta un relato sobre sus proezas y coraje. Incrementa estos trofeos de trazo irregular con marcas y tatuajes para ganarse la atención y el favor de sus dioses, antepasados o espíritus totémicos. La apariencia enjuta y exótica del escarificado furioso aterra a los seres más civilizados, pero es impresionante para sus hermanos salvajes.
Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos y enseñan a sus miembros a cabalgar desde temprana edad. Como resultado, los bárbaros de dichas tribus son incluso más aterradores cuando van a lomos de una montura, aprovechándose de la velocidad y de la fuerza de sus corceles. Una furia montada tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos bárbaros aprenden a encajar todo lo que se cruza en su camino, restando importancia con facilidad a las heridas mortales. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a que les ataquen, y utilizan el dolor para alimentar su furia. Un furioso invulnerable tiene los siguientes rasgos de clase.
Un bárbaro suele tener un tótem especial como patrón de su tribu. Aunque los tótems varían de uno a otro, los que recurren a un tótem dentro de la misma tribu obtienen aptitudes similares. Los bárbaros guerreros totémicos pueden seleccionar poderes de furia de la siguiente lista.
Un bárbaro furioso ya es suficientemente terrorífico en cuerpo a cuerpo, pero algunos se vuelven expertos en arrojar objetos a sus enemigos antes de acercarse para matarlos. Un lanzador tiene los siguientes rasgos de clase.
En las tierras dominadas por los gigantes, dragones y otras bestias enormes, hermandades enteras de bárbaros refinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: derribar a estos inmensos enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos los convierte en criaturas fuertes, los machacadores de titanes son aún más fuertes, tomando las armas de sus enemigos caídos, que ningún guerrero de menor categoría podría empuñar, y usándolas cuando invocan a los espíritus para que les concedan mayor tamaño y ferocidad contra sus titánicos contrincantes.
Algunos bárbaros desdeñan las pieles y el cuero que la mayoría de sus hermanos usan como armadura. En vez de eso dominan las armaduras más pesadas, incluso aquellas creadas por gente más civilizada, para obtener mayor protección y estabilidad en la batalla.
Algunas tribus bárbaras tienen estrechos vínculos con las fuerzas elementales de la Naturaleza. Sus chamanes consagran a los guerreros al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra dichas fuerzas. Un pariente elemental tiene los siguientes rasgos de clase.
Las tribus aisladas y xenófobas que viven en las áreas a las que no ha llegado la civilización a menudo consideran que cualquier cosa de las ciudades y los asentamientos organizados es extraña, peligrosa y decadente. Obtienen el poder de su naturaleza auténticamente primitiva, y sus cuerpos y espíritus están endurecidos por una existencia dura e inmaculada lejos de la patética debilidad de la llamada civilización. Incluso cuando se le obliga a mezclarse con la civilización, el primitivo auténtico se mantiene aparte tanto en las tradiciones como en los símbolos.
Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para romper miembro a miembro a sus oponentes. Estos púgiles brutales también aprenden mucho sobre diversas maniobras de combate, usándolas para lisiar o doblegar a sus enemigos. Un púgil brutal tiene los siguientes rasgos de clase.
La furia apenas se puede controlar, pero también existen los que se entregan completamente a su lado más salvaje, dejando que su furia les transporte a un lugar confuso e incontrolado de salvajismo terrible. Estos bárbaros se convierten en bestias consumidas por una sed de sangre absoluta, hasta el punto en el que no pueden distinguir amigo de enemigo.
No todos los bárbaros cazan en los bosques, llanuras y montañas. Algunos son saqueadores terroríficos del mar y de las costas, atacando a quienes guardan tesoros y persiguiendo a los monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de mar abierto, mientras que otros son asaltantes que siembran el miedo en los asentamientos costeros al alcance de sus barcoluengos.
Muchos bárbaros desconfian de la magia. Mientras la mayoría se limita a rehuirla, otros centran su furia en los usuarios de dichas artes. Estos bárbaros son desconfiados por naturaleza, y desarrollan sentidos agudos para protegerse del daño. Un bárbaro supersticioso tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos bardos prefieren los intereses académicos al drama (y a veces melodrama) de sus hermanos artísticos.
Sin ser un investigador constante, este arqueólogo lleva a cabo su investigación directamente sobre el terreno. Los arqueólogos sacrifican la interpretación inspirativa por una mezcla de talentos de pícaro. Este arquetipo también encaja con los personajes de tipo pícaro que se concentran más en aprender que en apuñalar por la espalda a sus enemigos.
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